La e-sporta seĝo estas nova produkto de epokoj, kiu subfosas la tradician sidlokan koncepton, rompas la tradician sidlokan procezon kaj transformas la tradician sidlokan materialon. La eSports -seĝo sekvas unikan humanigitan dezajnan koncepton, kiu estas ergonomia, havas tri trajtojn de eluziĝo, skrapa rezisto kaj alta temperaturo -rezisto. Ĝi havas bonan aeran permeablon kaj estas facile purigebla. La produkta dezajno estas moda, simpla kaj sindona. Nuntempe, la eSports -seĝo ne plu limiĝas al ludaj sidlokoj, kaj iom post iom fariĝas populara inter la laboroj, studaj kaj produktadaj lokoj de homoj.
Je la nacia politika nivelo, e-sportoj iom post iom forigis la ekskluzivan impreson de la "interreta toksomania adoleskanto" en la vizio de la publiko kaj fariĝis laŭleĝe agnoskita oficiala konkurenco. Jam en 2003, e-sportoj fariĝis la 99-a oficiala sporta projekto; En 2006, la regularoj pri e-sportaj projektaj administradoj estis oficiale anoncitaj; En 2008, e-sportoj estis inkluzivitaj en la numero 78-sporta programo de Ĉinio; En 2013, la ĝenerala administrado de sportoj establis e-sportajn landojn. teamo;
En 2014, la Mondaj Ciber -Ludoj (WCA) estis konstante tenitaj en Yinchuan; La 19an de marto 2016, la ŝtata sporta ĝenerala administracio anoncis la starigon de la Ĉina Mobile-Sporta Industrio-Alianco; La 18an de aprilo 2016, la Sporta Informo -Centro de la Ŝtata Sporta Ĝenerala Administracio kunigis fortojn. Tang Telecom (600198) gastigis la unuan Nacian Poŝtelefonan E-Sportan Konkuradon (CMEG). La agnosko kaj subteno de naciaj politikoj kaj la plibonigo de la e-sporta medio multe antaŭenigis la disvolviĝon de la ĉina e-sporta seĝo-industrio.
Ĉina e-sporta seĝo-industrio nuntempe estas en la kreska stadio, la merkata spaco ankoraŭ estas granda, kaj la industria skalo kreskas rapide. Laŭ la "2017-2022 Ĉinio e-Sportaj Prezidanto-Industria Merkata Konkurenca Enketo kaj Investaj Perspektivoj prognozas Raporton" publikigitan de la Nova Monda Industria Esplora Centro, la jara produktaĵo de la e-sporta seĝo de Ĉinio kreskis de 2.355 milionoj al 3.06 milionoj en 2013-2016. La jara kreskorapideco de produktado pliiĝis de 11,3% al 15,6%, kaj la kreskorapideco iom post iom akcelis. La vendokvanto pliiĝis de 2.174 milionoj al 2. 862 milionoj, kaj la vendokresko kreskis de 12.1% al 16.3%.
La e-sporta industrio en evoluintaj landoj kiel Eŭropo, Nordameriko kaj Sud-Koreio disvolviĝis pli frue kaj estas relative matura. La esplorado pri e-sportaj seĝoj ankaŭ estas frua. Nuntempe, la eSports Chair -industrio en eksterlandaj evoluintaj landoj ĉefe fokusas pri la dezajno de produktoj, precipe en ergonomio kaj mekaniko, kaj la kvalito, komforto kaj media protekto de produktoj estas relative altaj.



